Medalla de Honor: cuando juegas a hacer historia (II)

Por José Luis Enríquez Guzmán

Saca el héroe que llevas dentro

 y embárcate en las misiones de combate más letales 

de la historia con Medal of Honor.

Descripción del sitio web de Medalla de Honor

La siguiente parte del juego se enfoca en presentar al protagonista del juego. James Patterson, un hombre blanco de no más de 30 años, es abordado por el coronel Hargrove de la Oficina de Servicios Estratégicos, quien le ofrece unirse a la dependencia dado su desempeño durante su educación militar. El coronel le cuenta la historia de la Oficina, pero de forma parcial, aunque en algo tiene razón: se dedicaban a sabotear, espiar, sublevar poblaciones, “lo que te imagines, lo hacemos”.

La Oficina de Servicios Estratégicos fue creada en 1942 por el presidente Franklin D. Roosevelt con el objetivo de resolver las deficiencias del sistema de inteligencia de Estados Unidos. No podría suponerse que fue creado para ayudar a las tropas norteamericanas durante la Segunda Guerra Mundial, ya que la idea de crear un departamento de inteligencia es anterior al ataque japonés de Pearl Harbor, y, por otro lado, la Oficina no tenía la capacidad de tener alcance allende las fronteras de la Unión Americana, como lo tienen actualmente la CIA y el FBI. Sin embargo, a través de agentes secretos, lograron reclutar a varios austriacos y alemanes que estaban en contra del régimen de Hitler.

El primer grupo de misiones se llevan a cabo en la Francia ocupada por los nazis, justo cuando los aliados estaban invadiendo las playas de Normandía. La misión principal radica en rescatar a un piloto que fue derribado en territorio enemigo y recuperar documentación importante que no puede llegar a manos de los nazis. Para esto, James Patterson debe cruzar un rústico y característico pueblo francés. Sin embargo, contrario a lo que las películas y la historia nos han mostrado, el pueblo carece de población e identidad, cuyos únicos habitantes son el soldado norteamericano y los nazis que debe matar para poder cumplir la misión; es como si dentro del discurso histórico de este juego la guerra sólo se hubiera librado entre soldados, lo que borra de tajo la presencia de la población civil como factor importante dentro de la guerra, que ha sido documentada por periodistas e historiadores, como Alexandra  Alexievich.

A estas alturas de la serie es pertinente cuestionarse por la forma en que Medalla de Honor presenta su discurso histórico. Es decir, hay que definir qué tipo de producto histórico es, ya que esto definirá el alcance y el público objetivo, para lo que hay que definir dos conceptos: difusión y divulgación.

Hay una gran diferencia entre la difusión y la divulgación de la Historia. Las dos comparten la idea de sacar el conocimiento científico, producido por investigadores y/o académicos, de los cubículos de los institutos y que llegue al resto de la población. La diferencia radica en que la difusión tiene como objetivo comunicar los resultados de los trabajos científicos y la divulgación busca acercar ese conocimiento a la gente de a pie. En este sentido, una revista académica, producida por una institución educativa, cuyo público lector no traspasa los muros de esa escuela, es mera difusión del conocimiento. Sin embargo, si esos trabajos son transformados en productos más amenos y digeribles para personas no especialistas, como películas, novelas o conferencias se puede hablar de divulgación del conocimiento. Cabe destacar que en el primer caso, la acción sólo puede ser llevada a cabo por un especialista, mientras que en la segunda, aun cuando es preferible, no siempre tiene detrás la asesoría de un investigador.

Con base en lo anterior, no quedaría ninguna duda de qué tipo de material histórico es Medalla de Honor. Con esto, se espera que el público al que está dirigido el videojuego no sean las mismas que escriben largos artículos de autoconsumo, sino un público más amplio. Por estadística los videojuegos bélicos son adolescentes y adultos jóvenes entre los 14 y los 32 años.

Sin embargo, los videojuegos no tienen el mismo impacto en todas las regiones en que se distribuyen ni entre todas las personas que las habitan. Por ejemplo, sólo en Estados Unidos, 58% de los norteamericanos, es decir 183 millones, juegan a videojuegos y su edad media es de 30 años. En este mismo caso, el 72% de los hogares americanos tiene al menos una videoconsola. De estos, el 43% considera que los videojuegos, pese a su elevado precio, proporcionan la mejor relación valor/precio en comparación con otras formas de entretenimiento (DVD, música, cine). Es decir, que no sería de extrañarse que este producto tenga una penetración más eficaz en un hogar estadounidense con hombres con cierto poder adquisitivo cuya edad promedio es de 30 años que en uno de conformado en su mayoría por mujeres menores y mayores de 30. De esta forma, aunque se carece de datos estadísticos sobre la recepción comercial del juego, no sería de sorprendernos que la invitación del coronel Hargrove le haya hecho click a cierto grupo demográfico. Pero ¿qué se consigue con esto?

Autor: Arturo Rodriguez García

Creador del proyecto Notas Sin Pauta. Es además, reportero en el Semanario Proceso; realiza cápsulas de opinión en Grupo Fórmula y es podcaster en Convoy Network. Autor de los libros NL. Los traficantes del poder (Oficio EdicionEs. 2009), El regreso autoritario del PRI (Grigalbo. 2015) y Ecos del 68 (Proceso Ediciones. 2018).

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