Medalla de Honor: cuando juegas a hacer historia (III)

Por José Luis Enríquez Guzmán

Una de las utopías más comunes de generar cuando se estudia algún tema histórico es la llamada historia contra factual, o como se le conoce popularmente, “¿qué hubiera pasado si…?”. Este es un recurso narrativo muy común para contar historias, por lo que se usa principalmente en la literatura o el cine.

Por ejemplo, Quentin Tarantino recurre a la historia contra factual en Bastardos Sin Gloria (2009), Django Unchained (2012) y Once Upon A Time In Hollywood (2019); en estas cintas hace un juego de imaginación histórica, que responde más a las exigencias del guion que a un intento de generar una nueva interpretación. Tarantino se pregunta qué hubiera pasado si Adolf Hitler ­­­­­­­­­­­hubiera muerto asesinado durante una proyección cinematográfica, y no en un búnker, o si un esclavo hubiera emprendido una misión para rescatar  a su esposa en el Deep South anterior a la Guerra Civil norteamericana, o si Sharon Tate no hubiera sido asesinada por los miembros de la familia Manson en 1969; sin embargo, no trata de comprender el proceso histórico por el simple hecho de que no es lo que busca.

A pesar de ser un recurso literario, en la Historia no es que esté prohibido usarlo, sino que se toma por un ejercicio de excesiva imaginación, que por lo general no aporta mucho. A lo largo de Medalla de Honor se lleva a acabo algo similar. Los desarrolladores del videojuego, contrario al ejemplo de Tarantino, sí buscaron generar una nueva interpretación de un acontecimiento histórico a partir del uso de la historia contra factual. ¿Qué hubiera pasado si un soldado norteamericano hubiera llevado a cabo varias misiones, cuyo esfuerzo individual rebasara a los logros colectivos del ejército de Estados Unidos? Contario a lo que pasó después con varios videojuegos sobre la Segunda Guerra Mundial, en todas las misiones el protagonista está solo y cumple sus objetivos sin la aparente ayuda de nadie. Esto nos habla de una interpretación individualista del acontecimiento, en el que quedan borradas las participaciones de pelotones o de un cierto número de soldados en misiones similares a las que se representan en el videojuego. Simplemente, el protagonista no hubiera podido llevar a cabo ninguna misión sin, por lo menos, un compañero más.

Sin embargo, como todos los intentos de utopía tienen contexto, Medalla de Honor no escapa a su tiempo. Aquí cabe cuestionarse ¿qué influyó para que se desarrollara un videojuego así a finales de los 90’s? Por un lado, el desarrollo y auge de la industria de los videojuegos, pero el discurso que reproduce se cuece aparte.

A finales de esa década Estados Unidos había logrado imponerse como la potencia política, económica y militar a nivel global tras la caída definitiva de la Unión Soviética en 1991. Aunado a la desaparición del eje rival, también desapareció la imagen del principal enemigo de Norteamérica, aunque ya se venía cayendo desde mediados de la década de los 80’s, cuando el régimen soviético había entrado en una severa crisis. Ante la desaparición del ruso “malo” se buscó un nuevo enemigo, y encontraron dos: el narcotráfico y el terrorismo. Durante los gobiernos de Ronald Reagan y George H. W. Bush se “declararon” guerras en contra de estos grupos que representaban una amenaza para el mundo libre, a escala continental en el primer caso y a nivel global en el segundo. De esta forma, Estados Unidos aseguró varios años de conflicto.

Mientras se generaba esta nueva imagen, también se reescribía la historia de la presencia de Estados Unidos en los conflictos internacionales. No es que “la historia la escriban los vencedores”, sino que toda hegemonía se interpreta a sí misma como los demás quieren que la vean. Con base en este argumento, es considerable que Estados Unidos aparezca en este videojuego como uno de los frentes clave en la culminación de la Segunda Guerra Mundial, aun cuando el Ejército Rojo de la Unión Soviética movilizó sus tropas por Europa del Este y fueron los primeros en llegar a Berlín. Sin embargo, aunque varios videojuegos retomarán después la versión rusa de la guerra, dentro del contexto de reinterpretación de su papel en uno de los acontecimientos más estudiados de la historia, no cabe mencionar su participación.

Durante las dos guerras mundiales el ejército de Estados Unidos fungió como uno de las instituciones más importantes para esa nación, cuyas principales características han sido ser un país con una profunda cultura bélica, enraizada en una de las enmiendas más controvertidas de la historia constitucional. A partir de estos conflictos el ejército tomó una nueva dimensión que continúa en la actualidad: la de ser el encargado de le enseñanza de valores y principios, sobre todo lo relativo al civismo y el amor por la patria. Cabe preguntarse aquí, considerando que en la entrega anterior se habló del público al que va dirigido el videojuego, ¿qué ganaría una compañía desarrolladora de videojuegos reproduciendo los valores que el ejército norteamericano enseña a sus reclutas?, o en todo caso, ¿qué actores son los beneficiados de esto?

Finalmente, esta aproximación al análisis del discurso histórico de un videojuego deja más preguntas que respuestas, que son pertinentes cada que alguien enciende una consola y se dedica a jugar para no pensar en nada más.  ¿Por qué hay una romantización del conflicto bélico desde una postura hegemónica? ¿Qué versión de la guerra nos da Spielberg? ¿Cambia la versión en los casos alemanes, rusos y japoneses de la guerra? ¿Cambia en algo si se intercambia la postura individualista y masculina del conflicto?

Autor: Arturo Rodriguez García

Creador del proyecto Notas Sin Pauta. Es además, reportero en el Semanario Proceso; realiza cápsulas de opinión en Grupo Fórmula y es podcaster en Convoy Network. Autor de los libros NL. Los traficantes del poder (Oficio EdicionEs. 2009), El regreso autoritario del PRI (Grigalbo. 2015) y Ecos del 68 (Proceso Ediciones. 2018).

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