Por Sergio Alberto CortƩs Ronquillo
Cada uno hace lo que quiere, los vulgares dicen que cada uno hace de su cola un papalote, los educados dicen que para gustos hay gĆ©neros; independientemente de cómo se exprese, una cosa es cierta: cuando se trata de entretenimiento, cada quiĆ©n elige cómo invertir (Āægastar?) su tiempo. Y entre todos los productos que se ofertan, hay dos que bien podrĆan parecer muy distintos el uno del otro pero que las mitologĆas de Roland Barthes nos van a ayudar a ver que son, en realidad, mĆ”s parecidos de lo que podrĆamos haber pensado en un inicio: la lucha libre y el anime (que tambiĆ©n puede ser escrita como Ć”nime o animĆ©).
Pero paso a paso: primero, ĀæquĆ© son las mitologĆas de Barthes? Es una compilación de varios textos en los que el semiólogo, ensayista, filósofo y escritor francĆ©s; explica algunos de los mitos que son influyentes en la vida diaria del hombre, como podrĆan ser el automóvil, el detergente, la publicidad, etc. Entre estos, estĆ” āEl mundo del catchā. El catch es, bĆ”sicamente, lo que nosotros entendemos como la lucha libre. Claro que Barthes se refiere a uno un poco mĆ”s underground, no al que nosotros estamos mĆ”s acostumbrados de ver en la televisión como la WWE o de la lucha libre mexicana. TendrĆamos que ir a los suburbios, meternos en aquellas peleas donde no hay cĆ”maras, sino que el espectĆ”culo se vive āautóctonamenteā. O sea, la lucha libre popular que conocemos es al catch, lo que un gran partido de futbol a una cascarita. Sin embargo, sus caracterĆsticas son similares, asĆ que para este escrito, nos enfocaremos en la lucha libre que conocemos, la popular, con permiso del autor⦠o sin Ć©l, ni modo. AsĆ es la vida.
El anime es la palabra que se utiliza para referirse a la animación, ya sea tradicional o por computadora, que viene de Japón. El anime, bĆ”sicamente, es lo que conocerĆamos en esta parte del globo terrĆ”queo como caricatura: una serie dividida en varios capĆtulos, pero caricaturizada. Lo caracterĆstico, si quisiĆ©ramos verlo asĆ, son los ojos, el cabello, y de repente algunas proporciones de los personajes. Puede estar basado en unos ācómicsā japoneses tambiĆ©n, conocidos como manga.
En este escrito, nos enfocaremos en uno particular. No queremos englobar a todo el gĆ©nero en este anime, sin embargo, para esta comparación de similitudes entre anime y lucha libre, es el idóneo: āMy hero academiaā o āBoku no Heroā que es, bĆ”sicamente, de una sociedad donde el 80% gente nace con una habilidad especial. ImagĆnese usted a los X-men. Entonces, hay escuelas especializadas en esta sociedad donde los jóvenes con habilidades especiales van a aprender a cómo usar sus poderes para volverse superhĆ©roes. El protagonista, Midoria Izuky, es el chico brócoli (no tiene poder de brócoli, se le llega a decir asĆ) porque su cabello es verde.
Y entramos en tema: ĀæQuĆ© parecido podrĆa tener la lucha libre mexicana (e incluso la gringa) con un gĆ©nero de animación japonĆ©s?
Desde este momento, cada vez que vea ācatchā, serĆ” tomado como sinónimo de lucha libre.
Barthes dice āāLa virtud del catch consiste en ser un espectĆ”culo excesivo⦠Hay personas que creen que el catch es un deporte innoble. El catch no es un deporte, es un espectĆ”culo; y no es mĆ”s innoble asistir a una representación del dolor en catch, que a los sufrimientos de Arnolfo o de Andrómaca⦠Al pĆŗblico no le importa para nada saber si el combate es falseado o no, y tiene razón; se confĆa a la primera virtud del espectĆ”culo, la de abolir todo móvil y toda consecuencia: lo que importa no es lo que cree, sino lo que ve⦠El espectador no se interesa por el ascenso hacia el triunfo; espera la imagen momentĆ”nea de determinadas pasionesā¦ā
Esto quiere decir que sabemos que son narrativas de ficción, tanto la lucha libre como el anime, es justamente la razón por la que los consumimos: no estamos ante un engaƱo, porque sabemos que son idealizaciones o actuaciones, creaciones, inventos, pero es lo que buscamos. Como todo tipo de entretenimiento, como libros, pelĆculas, series de televisión; estas dos en particular entran en lo mismo: queremos emociones, y son nuestras neuronas espejo las encargadas de fascinarnos por lo que vemos. Punto importante es, sin embargo, esta cuestión: sabemos que la lucha libre es ficticia, pero aĆŗn asĆ nosotros mismos sobrepasamos el umbral de la realidad para sumergirnos en la ficción; sabemos que el anime es una caricatura, pero tambiĆ©n dejamos atrĆ”s ese umbral de la realidad que no nos permitirĆa disfrutarlo como tal. No buscamos un documental aterrizado que nos diga las cuestiones quĆmicas en el cerebro cuando tratamos de pasiones y emociones humanas, no: sabemos que no es real y lo vemos y lo vivimos con la misma intensidad que el personaje.
ā⦠el catch es una suma de espectĆ”culos, ninguno de los cuales estĆ” en función del otro: cada momento impone el conocimiento total de una pasión que surge directa y sola, sin extenderse nunca hacia el coronamiento de un resultado⦠La función del luchador de catch no consiste en ganar, sino en realizar exactamente los gestos que se espera de Ć©l⦠⦠Esta función enfĆ”tica es igual a la del teatro antiguo, en el cual la fuerza, la lengua y los accesorios (mĆ”scaras y coturnos) concurrĆan a la explicación exageradamente visible de una necesidadā¦ā
La finalidad de ambas narrativas es la de un simbolismo extremo que represente, de forma exagerada, las pasiones mĆ”s bĆ”sicas del hombre; y si bien, ambas formas de contar una historia tienen su propia manera de lograr esto, es aquĆ donde radica otra de sus similitudes. En la lucha libre estĆ” la parte de la vestimenta que representa al bueno y al malo, los ademanes sobreactuados para acentuar su bando, y las marometas asĆ como los golpes y demĆ”s parafernalia que es lo que vuelve llamativa a la misma. La finalidad aquĆ es gritar de coraje y mentar madres cuando le hacen algo cruento al bueno, brincar de emoción cuando algo conveniente pasa; todo lo que se muestra debe ser apantallante. Mientras tanto, en el anime, la forma de representación pictórica tambiĆ©n adquiere ciertas magnitudes de exageración, en especĆfico en la forma de representar las emociones y los colores. Es mĆ”s que evidente, por medio de la misma iluminación y vivacidad de los colores, quiĆ©n es el malo o el bueno: el hĆ©roe tiene un gesto de bondad y bonachonerĆa, mientras que el malo se hunde en tonos oscuros y sus ojos representan a la perfección la locura en la que se encuentra. El llanto, por ejemplo, cuando es real, cuando el sentimiento es por algo serio o por una emoción negativa, es muy parecido al de la realidad; pero cuando es porque ganaron un torneo, por ejemplo, o por exagerar la felicidad: lloran mares de lĆ”grimas, son fuentes, mangueras.
Ambas narrativas son desmedidas en su representación, y a su vez tienen intensas pausas dramÔticas: en la lucha libre, son las miradas penetrantes entre combatientes; mientras que el anime, son los pensamientos y los flashbacks que los personajes tienen para aumentar la intensidad de sus razones y sus motivaciones.
āEn el catch, como en los antiguos teatros, no se tiene vergüenza del propio dolor, se sabe llorar, se tiene gusto por las lĆ”grimas⦠El catch es como una escritura diacrĆtica: por encima de la significación fundamental de su cuerpo, el luchador de catch dispone de explicaciones episódicas pero siempre oportunas, que ayudan permanentemente a la lectura del combate por medio de gestos, actitudes y mĆmicas, que llevan la intención al mĆ”ximo de evidencia⦠Se trata, pues, de una verdadera Comedia Humana, donde los matices mĆ”s sociales de la pasión (fatuidad, derecho, crueldad refinada, sentido del desquite) encuentran siempre, felizmente, el signo mĆ”s claro que pueda encarnarlos, expresarlos y llevarlos triunfalmente hasta los confines de la sala⦠El catch es una pantomima inmediata, infinitamente mĆ”s eficaz que la pantomima teatral, pues el gesto del luchador de catch no precisa de ninguna imaginación, de ningĆŗn decorado, de ninguna transferencia ādicho en una palabraā para parecer autĆ©nticoā¦ā
Lo que se busca es dar una historia sencilla y fĆ”cilmente comprensible sin necesidad de largo o tediosos episodios introductorios: por el movimiento, por la forma en ser representados, por el entramado del episodio que se disfruta en ese momento; es como uno se da cuenta de si hay coraje, felicidad, si se busca venganza o cualquier otra situación. Esto quiere decir que lo que se presencia en ese mismo momento nos da la suficiente información para saber quiĆ©n es quiĆ©n: el porte, la voz, la forma de moverse, la forma de dirigirse a quien tiene en frente, la forma del hĆ©roe del anime de dirigirse a los que no tienen poderes, la forma del luchador de dirigirse al pĆŗblico, su forma de entrar en acción, su forma de ser en sĆ. Otro Ć©nfasis del anime son los ojos: son importantĆsimos en la expresión de una emoción asĆ como su intensidad, mientras que esto se verĆa en la exageración del golpe o del daƱo o consecuencia causado por el mismo en la lucha libre.
āEl catch engloba una heroización totalmente distinta, de orden Ć©tico y no polĆtico. Lo que busca el pĆŗblico, aquĆ, es la construcción progresiva de una imagen eminentemente moral: la del canalla perfecto⦠nada mĆ”s excitante para la multitud que el puntapiĆ© enfĆ”tico dado a un canalla vencido; la alegrĆa de castigar llega a la culminación cuando se apoya sobre una justificación matemĆ”tica; el desprecio, entonces, no tiene freno: ya no se trata de un “cochino” sino de “una puerca”, gesto oral de la Ćŗltima degradaciónā¦ā
Ambas narrativas buscan la obvia representación entre el bien y el mal, entre lo justo y lo que no es. No se trata de construir personajes multidimensionales con diferentes perspectivas sobre la vida y sobre lo que es bueno o no, sobre sus motivos que los llevan a ser de una forma o la otra; nada de eso importa. Tanto en la lucha libre como en el anime, lo Ćŗnico verdaderamente importante es que sepamos quiĆ©n es el bueno y quiĆ©n el malo, y que lo justo sea el Ćŗltimo de los eventos, la Ćŗltima de las consecuencias. Son como un partido de futbol: si bien, el juego es lo que emociona, lo que sucede en las gradas es lo que le da su sabor: el grito de gol, las mentadas de madre, que ahĆ va el agua, las palabras, los gestos, los abucheos; todo eso resulta como los condimentos de la comida. La lucha libre rescata lo que las narrativas progres quieren evitar: que haya buenos y malos. El anime tiene muchas mĆ”s posibilidades de desarrollar profundos personajes, sĆ, y se logra de forma magistral; pero a fin de cuentas, la lucha final (al menos del anime que estamos tomando en cuenta) es entre el bueno y el malo. No hay antihĆ©roes, sólo buenos y malos⦠de alguna forma.
Y para concluir, cabe mencionarse que ambas narrativas pueden caer bajo cierto desprecio por ser tipos de entretenimiento que no considerarĆamos siquiera como posibilidad porque, uno es muy barrio, y el otro es para otakus. La cuestión aquĆ es que, como todo tipo de entretenimiento, si no conocemos, Āæcómo criticamos? Es como la gente que ve videos de personas jugando un videojuego y, con eso, decide la calidad del videojuego en cuestión. Es psicótico: cada narrativa estĆ” hecha para ser consumida de forma especĆfica, si no juegas un videojuego, no puedes criticarlo; pues serĆa como si viĆ©ramos el trĆ”iler de una pelĆcula, y con eso decidiĆ©ramos si la pelĆcula en sĆ es buena o no. Asimismo, no podemos juzgar a la lucha libre sin haber consumido ese producto, con todo lo que implica (que lo ideal serĆa ir a verlo en vivo), y el anime tiene una variedad de lo que caerĆa en lo que en primera impresión verĆamos: caricaturas, o sea, historias para niƱos; y no, hay algunas narrativas que no son, definitivamente, para niƱos, y que resultan hasta, visualmente, impresionantes (como, por ejemplo, āAttack on Titanā).
AquĆ la cuestión radica en que sĆ se puede disfrutar de cualquier narrativa de ficción, porque todas ofrecen caracterĆsticas particulares que son lo que las identifica; el chiste es estar abierto a las posibilidades.
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